아이템 속성 시스템

게임 내 아이템의 다양한 속성과 특성을 정의하고 관리하는 시스템에 대한 상세 설명입니다.

속성 시스템 개요
아이템의 다양한 속성과 특성을 체계적으로 관리하는 시스템의 구조와 작동 방식을 설명합니다.

시스템 구조

아이템 속성 시스템은 기본 속성, 수정자, 특수 효과의 세 가지 주요 구성 요소로 이루어져 있으며, 이들이 유기적으로 연결되어 동작합니다.

flowchart TD subgraph Core["핵심 속성 시스템"] A[기본 속성] --> B[파생 속성] A --> C[제한 속성] B --> D[계산된 속성] end subgraph Modifiers["속성 수정자"] E[고정 수정자] --> H[최종 속성] F[비율 수정자] --> H G[조건부 수정자] --> H end subgraph Effects["특수 효과"] I[지속성 효과] --> L[효과 관리자] J[발동형 효과] --> L K[일회성 효과] --> L end Core --> Modifiers Modifiers --> Effects

기본 속성

75100

아이템의 기본적인 특성을 정의하는 속성

특수 효과

45100

아이템에 부여되는 특별한 능력이나 효과

속성 수정자

60100

기존 속성을 변경하거나 새로운 속성을 추가

속성 상속 구조

모든 아이템 속성은 기본 속성 클래스를 상속받아 구현됩니다. 이를 통해 일관된 인터페이스와 확장 가능한 구조를 제공합니다.

classDiagram class BaseProperty { +string id +string name +string description +PropertyType type +getValue() +validate() } class StatProperty { +number baseValue +StatType statType +calculateFinalValue() } class EffectProperty { +EffectType effectType +number duration +trigger() +deactivate() } class RequirementProperty { +RequirementType reqType +checkRequirement() } BaseProperty <|-- StatProperty BaseProperty <|-- EffectProperty BaseProperty <|-- RequirementProperty

속성 처리 흐름

아이템 속성의 생성부터 적용까지의 전체 처리 과정을 설명합니다.

처리 단계

1. 속성 정의

아이템의 기본 속성과 특성을 정의하는 단계

2. 수정자 적용

정의된 속성에 다양한 수정자를 적용하는 단계

3. 효과 처리

특수 효과를 계산하고 적용하는 단계

4. 최종 계산

모든 속성과 효과를 종합하여 최종 값을 계산하는 단계

처리 예시

기본 무기 속성 처리

1. 기본 공격력 (100)
기본값
2. 강화 수치 (+20)
수정자
3. 속성 피해 (+10%)
효과
최종 공격력: 132
결과

속성 처리 흐름도

기본 속성 체계

모든 아이템은 공통적으로 가지는 기본 속성들이 있으며, 이는 아이템의 기본적인 특성을 정의합니다.

식별 속성

고유 ID
필수
이름
필수
설명
필수
아이콘
필수

분류 속성

아이템 유형
필수
하위 유형
선택
희귀도
필수
카테고리
선택

아이템 타입별 속성

아이템의 유형에 따라 특화된 속성들을 정의합니다. 각 타입별로 고유한 특성과 기능을 가질 수 있습니다.

무기 속성

기본 공격력
공격 속도
무게
내구도
요구 스탯
특수 효과

방어구 속성

방어력
체력 보너스
무게
내구도
요구 스탯
특수 효과

소비 아이템 속성

효과 유형
효과량
지속시간
사용 조건
중첩 가능
특수 효과

속성 수정자

아이템의 기본 속성을 변경하거나 추가하는 수정자 시스템입니다. 강화, 인챈트, 보석 등 다양한 방식으로 아이템의 속성을 변경할 수 있습니다.

수정자 유형

고정값 수정자

기본값에 고정된 수치를 더하거나 뺍니다.
+10 공격력

비율 수정자

기본값에 대한 백분율로 수정합니다.
공격력 15% 증가

조건부 수정자

특정 조건에서 활성화됩니다.
밤에 공격력 20% 증가

수정자 적용 우선순위

1. 기본 속성
최우선

아이템의 기본 속성값이 먼저 적용됩니다.

2. 고정값 수정자
높음

고정된 수치를 더하거나 뺍니다.

3. 비율 수정자
중간

백분율 기반 수정이 적용됩니다.

4. 조건부 수정자
낮음

마지막으로 조건부 수정자가 적용됩니다.

특수 효과

아이템이 가질 수 있는 다양한 특수 효과들을 정의합니다. 이는 단순한 수치 변경을 넘어서는 특별한 기능들을 제공합니다.

효과 카테고리

지속성 효과
장착 중 계속 유지되는 효과
발동형 효과
특정 조건에서 발동되는 효과
일회성 효과
사용 시 한 번만 발동되는 효과
충전형 효과
충전을 통해 사용하는 효과

효과 예시

흡혈 효과

공격 시 데미지의 10%를 생명력으로 회복
지속성

번개 강화

20% 확률로 번개 데미지 추가
발동형

순간 회복

즉시 체력 30% 회복
일회성

마법 보호막

3회 충전 가능한 마법 피해 흡수
충전형